以虚换真: 虚拟现实中的建筑设计进程
Using technology to help clients understand the intricacies and features of a design
虚拟现实(VR)技术在设计过程的地位日益提升,如何用得其所,发挥其最大作用,很值得我们审慎思考。虚拟现实情境如幻似真,的确叫人为之着迷,在应用这一门技术的时候,有几点须加留意。
无论是公众咨询、客户会议或者内部评审,我们应牢记科技只是设计工作的辅助,但并不主导设计。虚拟场景一旦过于花巧炫目,便会显得喧宾夺主,使得观众只期待下一秒钟有什么出人意料的画面。为把VR技术用得其所,Sasaki的数据学与设技辅助团队制作了一系列用途各异、且以场景主导的VR工具,带领人们走进不同情境,领略箇中感受。下文介绍了Sasaki运用VR技术的两个案例,读者可以从中了解设计团队如何利用VR工具与客户和公众互动,以表达设计理念并进行后续的设计研究和调整工作。
在意见征集活动上提供VR设备,可鼓励不同年龄、语言、背景和教育程度的人投入其中,助他们深入浅出地认识当前所在的市民空间或文化场地的设计愿景。以波士顿市政厅广场改造项目的意见征集活动为例,尽管改造工程还没开始,但利用VR设备,市民能随意在改造后的广场上“走动”,设计团队也更容易借此向路人打开话题,阐释空间的设计概念。
以传统方法征集民意并无不妥,例如问卷调查就能有效地为新项目时获取大量信息,只是这些方法难免扼杀了设计师与受访者当面对话的机会。同样地,通常效果图也不是人人都看得明白,单凭一张平面图,观众未必一下子就能把想象中的设计套入现实空间,或察觉到改造前后有何不同。
要把设计活现在人们眼前,Sasaki想到在项目现场设置两个VR站,公众可戴上轻巧的Oculus Go头戴式VR装置,亲眼看看广场改造后的面貌。
Oculus Go头戴式VR装置体积轻巧,使用简单,由于使用者当时就站在广场,他们只需要把装置戴上、脱下,不消几分钟就能比较广场在改造前后的分别。设计团队在广场上的两个策略位置摆设VR站,邀请路人使用VR装置的同时,也向他们讲解新方案,不想佩戴装置的人也可以在iPad或手机上观看相同的3D效果图。在整个意见征集活动中,人人都能以自己选择的方式阅读设计方案。
第一个VR站着眼于改造后占地宽广的开放空间,该处从前是不作开放的砖石平台,通过观看VR场景,使用者不仅了解到新旧两者的明显差别,也将看见一条全新打造的无障碍人行坡道——那里两旁种满绿树,并以互动水墙点缀,整个设计都渗透着一种全民共享的精神。使用者戴上Oculus Go后,脚下踩着的虽是旧地,但眼里看到地却是焕然一新的景色,他们踊跃提问,又给出许多让设计团队深思的见解。一名年轻市民表示改造后的空间令人倍感舒服,不少人认为新的步道路线清晰,比当前混乱的布局好的多。
第二个VR站重点介绍花岗岩台阶旁边的北入口,原先不作开放的出入口经改造后获得全新角色。
观众对眼前的景象无不表示惊讶,一直封闭的北入口在虚拟现实中摇身一变,成为尺度相宜的新入口和庭院,新建的目的地式游乐景观也为花岗岩台阶所在的山坡增添不少活力。
他们乐此不疲把VR头盔重复戴上又脱下,为的无非是在“虚拟”和“现实”之间作出细致的比对,过程中他们问得最多的一条问题是:广场到底什么时候才改造好啊?
与VR站互补配对的是一系列“自拍站”,一张张印刷精细的大型效果图把改造后的广场活灵活现,路人可在图像前拍照留念,也可阅读旁边的文字解说对其加深掌握。设计人员在这些站点细心解答路人的问题,鼓励他们试用VR设备,更邀请他们参加当晚的正式公众讨论会。借助数字和模拟设备,市民能从各方各面分析设计的利弊,这是传统的平面或剖面图难以做到的。
为了在会议上吸引客户的目光,设计师或多或少会依赖VR技术把设计方案精雕细琢;Sasaki却把虚拟现实看作推动设计思维的跳板,利用VR技术提升设计过程的协作程度,纳入更多元化的意见。对Sasaki而言,借由一场场虚拟漫游,设计师与客户能一同发掘更多可能性。
话虽如此,科技工具有时难免令人分神,例如在开会的时候,客户很可能只顾沉浸在虚拟现实中,而忽略讲者的报告内容。以劳伦斯威尔中学两个设计项目的评审会为例,Sasaki的演示流程刻意鼓励与会者利用VR设备进行交流,这样一来,评审过程自然流畅,讲者和观众的关系也不受影响。
在准备演示材料时,Sasaki内部的开发团队以虚拟现实呈现格鲁斯艺术及设计中心(Gruss Center For Art and Design)和蔡崇信餐饮及体育设施综合体(Tsai Dining and Athletic Complex)的设计构思,这两个建筑都属于劳伦斯威尔中学总体规划的一部分。利用VR设备,人们与这些校园新建筑之间千种百态的互动方法不仅瞬间呈现,业主也有一个新的视角去探讨建筑物的精密设计,相比从前,单靠典型的二维模式难以达到如此效果。
由于演示流程刻意允许与会者的相互沟通, Sasaki的设计人员便主动以“导游”身份带领业主往建筑物的关键部分“游历”,在同一时间身处“现场”的设计师和业主代表都可以通过手上的点击器指向建筑的个别部分,具体做出介绍或点评。在一来一往的节奏下,双方自然而然地在沉浸式的体验之中开展讨论,评审会顺利举行。
在虚拟空间游览一趟后,业主团队对设计有了更深刻的理解,能够亲历其境、感受场地宽敞的空间感和布局逻辑,大家都感到兴奋且惊叹。会议结束后,业主更表示有意购入几套VR头盔,以便日后随时走进我们为其设计的虚拟场景之中呢!
请点击此处了解格鲁斯艺术及设计中心创客空间的设计,点击此处细看蔡崇信餐饮及体育设施综合体的体育和餐饮设施。
面对一日千里的科技发展,Sasaki锐意把VR技术利用为另类的设计思考媒介,以此接通设计过程,帮助设计团队向社会大众阐释复杂的空间方案。像波士顿市政厅广场的公共空间一般“身兼多职”,从日常休闲、节庆活动,到大型游行或市政厅员工的野餐同乐日,那里都是不可缺少的生活场地,而劳伦斯威尔中学积极拓展融合生活与学习的社群,全校师生员工的需求各有不同,但必须平衡兼顾;因此在这些项目的意见征集过程里,面对五花八门的试用需求,虚拟现实体验的作用至关重要。设计师如想获得业主和民众最直接、最真实的反馈,强化彼此的协作,并为项目确立更清晰的共同愿景,虚拟现实技术无疑是一条光明的新出路。